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상상조차 불가능한 양의 데이터, 게다가 비정형 데이터가 포함된 데이터를 저장하고 사용하는 방법을 연구하다 나온 기술이 NoSQL이다. Non-Relational Operator DataBase, 전통적인 데이터 처리 방법인 SQL 데이터베이스 또는 전통적인 데이터 처리 어플리케이션만으로는 처리가 불가능한 크기의 데이터를 처리하기 위해 나온 기술들의 총칭이 NoSQL이다.NoSQL이 등장하게 된 이유는 RDBMS의 확장성에 기인한다. 대규모의 사용자가 몰릴경우엔 DB서버의 성능을 올려주는 스케일 업(하드웨어의 성능을 장가시켜 더 많은 요청을 처리), 스케일 아웃(새로운 서버를 추가) 을 실행한다. 스케일 업은 명확한 한계가 존재한다. 하나의 장비에 설치할 수 있는 CPU및 메모리와 디스크 수에는 한계가 있..
1. 유니티 프로젝트에서 AndroidManifest.xml의 소스를 수정해준다. - com.devsj.monster는 1단계에서 설정해둔 패키지명이다. - 는 패키지명.액티비티명이다. (액티비티명은 이클립스의 클래스 이름이다. 2단계를 참조하자.) 2. 유니티에서 이클립스의 MainActivity 클래스에 있는 함수를 콜해보자. - _plugin.Call()로 이클립스의 MainActivity 클래스에 있는 함수를 콜할 수가 있다. 3. 작업이 다 끝났으므로 유니티 프로젝트에서 빌드를 해서 나온 apk를 핸드폰에 넣고, 실행을 시켜보자.
1. Eclipse를 실행 시킨다. 2. File->New->Android Application Project를 눌러서 프로젝트를 하나 생성한다. 3. Android Application Project를 생성하는 과정에서 Package Name의 값만 1단계 - 유니티에서 설정 해두었던 패키지명을 적는게 좋다. (달라도 상관은 없다.) 4. 이클립스에서 Project Explorer를 보면 위 그림에서 설정 해두었던 Application Name : AndroidPluginTest라는 프로젝트가 보인다. 5. AndroidPluginTest 프로젝트를 우클릭하면 맨 밑 부분에 Properties라는 항목이 존재한다. 그 것을 클릭하자. 6. Properties 창에서 Java Build Path를 클릭후..
1. 유니티 프로젝트에서 File->Build Settings을 클릭한다. 2. 아래와 같은 창이 뜨는데 Android를 클릭한 후, Switch Platform을 클릭해서 유니티의 플랫폼을 변경해준다. 3. 유니티의 플랫폼을 변경 하였으면, Player Settings을 클릭 해준다. 4. 유니티 인스펙터에서 Player Settings가 뜨는데 중간 부분에 Other Settings이라는 목록이 존재한다. 이 목록을 열어주자. 5. Other Settings에서 중간 부분에 Bundle Identifier* 이 보이는데 오른쪽을 보면 입력칸이 존재한다. 그 칸에 패키지명을 적자. - 여기서 쓰이는 패키지명은 이클립스의 Java와 유니티의 AndroidManifest.xml에서 공용적으로 쓰일 패키지명..
Google Protobuf .Net 은 아래 링크에서 받을 수 있다.https://code.google.com/p/protobuf-net/downloads/detail?name=protobuf-net%20r668.zip # 요약기능1. 버퍼압축2. 메세지에 required, optional, repeated 속성부여3. 코드 제네레이션 # 준비과정1. 다운받은 파일에서 protobuf-net.dll을 유니티의 Asset/plugins 폴더에 넣는다.2. Protogen을 이용하여 코드를 얻는다. - Protogen 사용법------------2-1. 다운받은 폴더안에 Protogen이라는 폴더를 연다.protogen.exe가 소스코드를 제네레이션 하는 실행파일이다.이 프로그램에 명령어를 전달해서 코드를..
UGUI에서의 Sprite Texture Atlas 사용법 유니티에서 리소스 이미지를 누르고 인스펙터창에서 Texture Type을 Sprite (2D and UI)로 바꿔준다.Sprite Mode는 일반적으로 Single, 2D 애니메이션 이미지라면 MultiplePacking Tag에 사용할 태그네임을 적어준다. ex ) UILogin 위 내용들이 작업 되어 있어야 Sprite Packer가 동작한다.Unity 상단메뉴에서 Window -> SpritePackerSprite Packer창 상단에 Pack을 누르면 완료같이 묶인 Sprite들은 하나의 드로우콜로 동작한다.무분별 하게 사용할 경우 많은 메모리를 사용할 수 있음을 주의하자.
Release Build 시에는 Debug.Log, Error, Warning 등의 메세지를 지워주는 게 좋다.파일로 저장, 모바일 디바이스의 경우 Logcat 전송과 같은 처리들이 들어있어 비용이 상당히 많이 나간다.(왠만한 로직보다 더 많은 비용과 많은 GC를 남긴다.) 이미 프로젝트에 너무 많은 로그가 있어 한번에 처리하려고 검색해보니 좋은 예제가 있었다.https://github.com/pb0/DebugDisabler/blob/master/Debug.cs
Proxy의 메세지를 날리는 부분에서 core 가 null 이라면Proxy가 NetClient에 Attach 되지 않은 상태다.